Revista Electrónica del Departamento de Ciencias Sociales y humanidades.
ISSN: 2007-1418

Epikeia - Derecho y Política

Número 38

Verano 2019

Ready student one: las nuevas herramientas para el catedrático de educación a distancia y ambientes combinados: storytelling, gamification y marketing de contenidos

Edith Mirelle Levario Rodríguez


Abstract

La integración de los avances tecnológicos en el ámbito académico dentro del aula presencial y en línea, han propiciado una transformación en la impartición de los nuevos conocimientos. Storytelling, Gamification y Marketing de Contenidos, son algunas de las herramientas con las cuales la mayoría de los estudiantes universitarios se sienten muy familiarizados en el momento de adquirir nuevas competencias. Con las tecnologías de la información y comunicación es notorio un avance en la trasmisión de conocimientos para los nuevos educandos, quienes dedican gran parte de su vida conectados, compartiendo y creando contenidos en diversos medios sociales. Los nuevos sistemas de gestión de aprendizaje a distancia y combinados se han convertido en una herramienta increíblemente poderosa para las universidades que buscan mejorar el rendimiento de los docentes y alumnos. Así que, las mencionadas disciplinas que inicialmente fueron concebidas como técnicas o herramientas alternativas para alumnos fuera de los cánones del aprendizaje tradicional, son ahora empleadas como herramientas fundamentales en el ámbito educativo, como un apoyo eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cualquier asignatura. Por lo tanto, el uso mixto de estas herramientas con un enfoque constructivista proporciona al docente un modelo que facilita la planificación, organización y visión creativa para mantener el interés del alumno en el proceso educativo en línea; fomenta el intercambio de información valiosa que permite al docente evaluar el nivel de aprendizaje y elevar el desarrollo de nuevas habilidades cognitivas requeridas para la adquisición de los conocimientos de una asignatura; pero, sobre todo, favorece que el alumno viva una gran experiencia mientras aprende.

Ambientes virtuales, transmediación, storytelling, marketing de contenidos, marketing de experiencias, gamificación.